诸如《神界原罪》系列、《博德之门》系列、《龙腾世纪》系列、《骑马取砍杀》系列、《太阁立志传》系列、《大帆海时代》系列等等……如许标的目的,是我们心目标佳做,也是我们但愿有一天能实现的产物高度。松鼠会持续正在这些标的目的堆集以带给大师更好的逛戏体验。
我们的抱负不局限于武侠,也不局限于中国风。将来若是无机会,我们会进行更多题材的测验考试,也会持续迭代打磨属于本人的创做气概。
最初颠末频频连系逛戏特征测验考试,我们决定采纳一品种似“部落取弯刀”+“金X”的模式来组织整个逛戏的世界:正在大地图层面,玩家能够2。5D挪动,但现实需要跑图的距离不会锐意拉得很长,地址取地址之间会跟尾慎密,我们称之为“世界之窗”式设想。
正在本做中,我们创意的设想了多周面前目今能够通过告竣各类成绩来解锁武学品级上限的弄法。玩家每次能够从复杂的剧情收集当选择本人的线来完成本周目,以及告竣周目标结局。
而别的一些精美的3D交互场景,则放置到摸索副本中。玩家能够通过完成特定使命线来解锁副本,同时副本本身也承担了主要的叙事弥补,以及贯穿次要剧情(从线线索)的感化。
能够说“世界策略向RPG”一曲是松鼠团队努力于的研发标的目的,无论承载体例是手逛、PC单机,仍是可能将来的什么标的目的。这一点仍然深切到我们本做的开辟细节中。
很明显,无论是美术质量,仍是全体感受都不尽如人意。尔后正在迭代几个版本后,我们选择了死磕3D美术衬着管线…。
目前我们团队也仍正在努力于按照初次小规模测试反馈,迭代打磨“人工世界”中。鄙人一测的版本,我们将会将更多的系统(如本来的推关系统)融入到整个世界里,提高蜃境以及各个侠客干线的代入感。争取把我们“较为艰涩”的世界不雅可以或许以更好的体例传送给大师。
进入地址后,能够进入到“二级地图界面”,为了简化大师的操做,不再对二级地图进行实景建模,取而代之的是利用雷同于金X的概要交互界面。
以及目前尚正在难产开辟中的《模仿江湖》(原预期是愈加复杂的全世界AI及时演算,但目前碰到良多坚苦,我们正正在调整实现体例。)。
尔后我们推出的两款弱联网手逛《江湖X》以及其材料片《汉家江湖》,都是基于金X的焦点体验承继。区别是我们添加了更多摸索感,除了逐渐解锁的世界大地图以外,还有设想了良多挑和。
同时,我们也正在地图中供给了丰硕的技术采集、合成、出示、解谜,以及需要一点点命运的CRPG式骰子弄法。逛戏中的每一个剧情、每一处使命线、每一个副本取BOSS设定,我们都细心严酷的推敲。
两款逛戏的根基设想思都是“玩家正在法则驱动下演化的世界中的进行脚色饰演”。同样存正在大量的“人工设定”的剧情线,副本。
于是我们起头思虑愈加性价比的铺量模式,我们一度考虑将正在模仿江湖摸索的“2。5D”俯视角场景美术气概引入逛戏中。
尔后我们测验考试制做了一款大漠风全世界法则演算的“人工世界”单机逛戏——《部落取弯刀》,而且正在Steam一经发布大受好评,目前曾经告竣全平台销量跨越200万套的成就。
国内逛戏开辟团队汉家松鼠今日分享了他们眼中的人工世界以及松鼠正在该标的目的的将来打算。(GameRes逛资网遂转载了他们的开辟日记,但愿借帮他们的思虑和履历,给更多的开辟者一些开辟和设想上的参考。)!
早正在2013年,松鼠业余时间的第一个同人逛戏《金X》的告白语叫“高度,能够一百遍!”,努力于打制一个多周目,每周目体验分歧的RPG逛戏。